
作者 :Minke
首发知乎

前言

最近一年换了项目,起始去做TPP视角下的游戏射击游戏 ,做着做着会发现FPS和TPS的战斗制作差异比想象中大很多,甚至有些时候觉得自己好像做的差异不是射击,更像是射击设计动作游戏,这篇从最直观的游戏香肠派对DX辅助器镜头的角度分享一下自己的感受或者一些经验。

TPS和FPS的战斗差异,容易来说就是差异镜头位置的差异
镜头位置差异导致的视野差异,视野差异带来信息差异和体验差异。射击设计
和平精英同FOV差异视角对比
这篇东西会挑几个我做起来感觉差异最大的几个点,容易聊聊做TPS的战斗一些感受。
*注 :本文的差异TPS指默认过肩镜头视角的射击游戏 ,横版/俯视角那些品类好像有杠精也会算成TPS,射击设计这个我不会
一 、游戏开火
在TPS中做武器开火,战斗主要还是三个类别 ,FPP、TPP和肩射视角,每种类别都各有优劣 。
1.1开火方式选择
1.1.1FPP
由于大家做TPS都用双镜头,FPP和TPP状态下的镜头切换一直是个相对大的难题 ,主要是两个核心痛点:
痛点A:一帧之内人物突然消失 、武器突然出现的不适感痛点B :镜头切换前后的位置差异常见的有两种镜头切换方案 ,当然还有不切镜头的方案。
1.1.1.1瞬切方案
武器开镜从TPP视角到FPP视角 ,常见的做法就是往前推镜头 ,同时在某一帧直接切到FPP视角,只要动作够快 ,似乎这个变化大家就能忍(或者说都是这么做的大家都习惯了) ,其实这个变化是比较大的 ,对于玩家来说有一个镜头突然推近和武器突然出现的表现 ,如果连续开镜关镜,更是别样的痛苦体验。
和平精英武器TPP/FPP切换前后对比(前后帧)
和平的例子看腻了,再来看个deadgame Super People的,瞬切带来的镜头位置的突变还是有些激进。
Super People TPP/FPP切换前后对比(前后帧)
瞬切最大的优势就是足够快


