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【香肠派对DX辅助器】【射击游戏】TPS对比FPS战斗设计差异与心得

来源:地主之谊网   作者:探索   时间:2025-11-01 11:06:13

作者 :Minke

首发知乎

【香肠派对DX辅助器】【射击游戏】TPS对比FPS战斗设计差异与心得

https://zhuanlan.zhihu.com/p/689951216(提议查看原文)

前言

【香肠派对DX辅助器】【射击游戏】TPS对比FPS战斗设计差异与心得

最近一年换了项目,起始去做TPP视角下的游戏射击游戏 ,做着做着会发现FPS和TPS的战斗制作差异比想象中大很多,甚至有些时候觉得自己好像做的差异不是射击,更像是射击设计动作游戏,这篇从最直观的游戏香肠派对DX辅助器镜头的角度分享一下自己的感受或者一些经验 。

【香肠派对DX辅助器】【射击游戏】TPS对比FPS战斗设计差异与心得

TPS和FPS的战斗差异,容易来说就是差异镜头位置的差异

镜头位置差异导致的视野差异,视野差异带来信息差异和体验差异。射击设计

和平精英同FOV差异视角对比

这篇东西会挑几个我做起来感觉差异最大的几个点,容易聊聊做TPS的战斗一些感受。

*注:本文的差异TPS指默认过肩镜头视角的射击游戏 ,横版/俯视角那些品类好像有杠精也会算成TPS,射击设计这个我不会

一 、游戏开火

在TPS中做武器开火,战斗主要还是三个类别 ,FPP、TPP和肩射视角,每种类别都各有优劣 。

1.1开火方式选择

1.1.1FPP

由于大家做TPS都用双镜头 ,FPP和TPP状态下的镜头切换一直是个相对大的难题,主要是两个核心痛点:

痛点A:一帧之内人物突然消失 、武器突然出现的不适感痛点B:镜头切换前后的位置差异

常见的有两种镜头切换方案,当然还有不切镜头的方案 。

1.1.1.1瞬切方案

武器开镜从TPP视角到FPP视角  ,常见的做法就是往前推镜头 ,同时在某一帧直接切到FPP视角,只要动作够快 ,似乎这个变化大家就能忍(或者说都是这么做的大家都习惯了) ,其实这个变化是比较大的 ,对于玩家来说有一个镜头突然推近和武器突然出现的表现 ,如果连续开镜关镜,更是别样的痛苦体验。

和平精英武器TPP/FPP切换前后对比(前后帧)

和平的例子看腻了,再来看个deadgame Super People的 ,瞬切带来的镜头位置的突变还是有些激进。

Super People TPP/FPP切换前后对比(前后帧)

瞬切最大的优势就是足够快 ,能够满足PVP场景下频繁开关镜的需求。

这套方案业内用了很多年,当前也一直在优化,并且有一些方案来解决上述的痛点。

例如针对痛点A :

将镜头推的足够靠前 ,人物接近消失的时候再切FPP镜头,同时FPP镜头里武器是从镜头外掏出来的,相当于在一个空场景里完结镜头的交接 ,其实上方SP的切FPP的那一帧  ,武器占比小就有点这种感觉了 。

解决痛点B则是去调整镜头融合的曲线 ,在切换的那一帧确保FPP和TPP镜头的朝向是一致的,甚至切换的速率都和直接推镜头相等,相当于是一边推镜头一边对齐镜头朝向,对齐了再切换——但这个手段或许有其他问题 ,就是开镜的过程中由于不是平着推的,或许会头晕 ,这个过程到底是先算镜头位置 ,还是香肠派对直装版内置功能先算镜头朝向,这个曲线值得认真调的。

1.1.1.2渐变方案

渐变方案是指开镜过程中去给镜头或者角色上效果,缩减上方提到的瞬间消失瞬间出现的问题 ,给玩家的眼睛和大脑一个反应的时辰。

全境做了将近50帧左右(0.85s)的黑屏渐变来开镜 如果是PVP这样用就有点慢吞吞了。

全境封锁2 TPP/FPP切换前后对比

半透的方案其实很多游戏都用过了 ,但我居然当前只找得出绝区零的参考 ,开镜过程中人物渐隐枪械渐出,能够更好的实现上方说的用空镜头让玩家适应这件事,甚至再极端一些 ,我们直接让空场景镜头保持几帧,在这几帧里玩家只用去适应镜头位置和朝向的变化 ,不适感也会减轻 。

绝区零角色过于靠近镜头时的半透处理

进去FPP状态后的表现和FPS游戏一致 ,这个就不在这里讨论了  。

1.1.2 TPP

纯粹的TPP射击最大程度上保留了镜头和动作的流畅,但是长摇臂下的越肩视角射击,基本告别了武器的开火表现细节 ,以SP的镜头为例,基本就只看得见枪焰了 。

Super people TPP视角下开火

同时TPP视角下 ,震屏一般不会做太大,虽然不是什么金科玉律  ,但一般我们期望武器动画和震屏大小是匹配的 ,武器不咋动镜头一直晃体验会很怪 。

血猎做的比较大,因为他的武器在TPP视角下已经动的像帕金森了 。

血猎 TPP视角下开火

如果我们做了一款射击游戏,开火模式只有TPP 。

且动画表现弱+镜头表现弱+微弱的枪焰和弹线挽尊 = 哥们咱们干脆别做射击了。

有没有办法去强化TPP的射击表现?

银河护卫队用夸张的开火动作和全方向的自由腰射机制 ,把TPP视角下动作和射击做了很好的结合 ,这个或许就是纯TPP视角下的终极解决方案,除了没法缩FOV打中远距离以外 ,没有任何问题。

1.1.3 肩射

肩射是我这一年时辰花的最多的地方 ,以防有哥们已经太久没见过肩射不知道这是个什么东西了,参考下图:

Helldivers2 肩射开火

他看起来是一个TPS开火方式最优解,既拉近了镜头 ,缩减了FOV协助玩家瞄准 ,同时也不存在镜头瞬切的问题,既保住了射击体验,又保住了流畅动作性 。

但其实很简单做的吃力不讨好:

1.1.3.1低品质开火表现带来的廉价感

肩射视角下的武器表现同样需要深度打磨,不然开火的表现并不比纯TPP好多少,可以看下永劫无间射弩箭的动画和镜头细节 。

(当然永劫也不是射击游戏,只是举个例子)

1.1.3.2高战斗频次带来的破碎感

并不是说用了肩射,就能实现流畅的动作射击体验 ,不恰当的战斗节奏 ,导致频繁的举枪和放下,仍然会使整体战斗显得破碎和割裂。

这里涉及到一个开火频次的问题 ,HELLDIVERS2是一个很好的游戏  ,但我玩起来会很不舒服,毛豆直装V6.0科技其中一个原因就是绝大多数关卡 ,除了开怪那一刻我有相对较长的肩射输出空间,剩下的时辰一直在被怪追——跑位——转镜头——肩射开火——被怪追的循环 ,而且这个循环往往跑的很快,大机枪架起来开火有多爽 ,跑路换弹就有多狼狈 ,频繁举枪和落枪FOV的变化也会使人感到不适 。

插句题外话,地狱潜兵的一些阵地防守任务还是挺好的 ,真能还原《星河战队》的阵地战,这里的肩射体验感觉就好很多 ,一整段的射击——换弹——走位/呼叫支援——一整段射击 。

//但是摧毁虫卵任务真的不太行 。

把控好玩家的开火时机与开火时长  ,最大限度的发挥肩射带来的动作射击优势,依赖一个清晰的核心战斗设计 ,需要武器/关卡/怪物等等多方面共同努力 。

1.1.4 各开火方式优劣

谈不上优劣 ,各个开火方式的选择 ,就是一个坐标轴 。

1.2 基于TPP的武器手感设计

这里拆分为两部分来谈 ,微观的开火表现 ,和相对宏观的射击体验 。

1.2.1【微观】开火表现

1.2.1.1动画

从枪械动画到角色动画

以前做FPP的时候,我们只关注武器本身,开火/开火回正/单发/连发loop这样的动画细节,或是基于子弹的落点的散发指向调整 ,或是一些枪口烟雾/抛壳之类的特效表现 ,但是这些东西在TPP或者肩射视角下 ,差异太小,或者换句话说 ,性价比并不高  。

Helldivers2 武器占比示意

不是不用做的意思——还是一张地狱潜兵的图,你会发现武器的像素占比或许只有60分之一,把大量的人力放在这上方 ,即便是站在一个原教旨主义枪械策划的角度  ,也不划算。

TPP需要把更多的空间放在角色上,这是视角决议的 ,也是项目决议的。(任何选择了TPP视角的射击游戏,一定都是想突出角色,或者是场景)

那么枪械策划拿到的命题就是 ,如何用角色动画体现武器手感 。

这也是最近一年和动画兄弟们碰撞出来的一些新的感受 ,我们构建的开火体验到底是什么 :

FPP:子弹击发带来的动力作用到武器上——武器的机械美

TPP:子弹击发带来的动力作用到武器上 ,再作用到人体上——人与武器交互的力与美

所以我们起始花更多的时辰去看角色受到武器作用力之后的表现,调整人体上半身的俯仰和位移 ,武器在枪托/肩膀/手臂位置的力的传导 ,甚至最近在想能不能把右侧肩膀多拆几个节点出来做幅度;同理,武器的换弹/检视也更倾向于去基于角色来发挥  ,可以幻想一下过肩镜头下的这种表现,子弹可以飞更远  ,人物的动作可以更帅更酷。

1.2.1.2镜头

只谈开火的冰v11直装(免卡密)话  ,必要的镜头表现没有太大差异 ,或许需要有,但当前还没踩到那个坑。

TPP镜头比FPP镜头的位置更为自由 ,也就是有更多的镜头的偏移或者FOV变化契机,虽然感觉上不是个好例子,但是可以看一眼outriders这种开火过程中镜头向后的变化,给了玩家一种控制武器 ,与武器深度的对抗的体验 。(但我觉得他们退的太远了)

除了开火之外,一些道具的使用/场景的触发,TPP镜头也会更流畅或者表现更丰满。

例如这张用了一辈子的图,镜头的位置变化/fov变化带来的速度感和确认感。

FOV和镜头位置体现速度感

或者一个新鲜的例子 《龙之信条2》魔弓手的传说技能,也做了镜头推远来强化大范围伤害的表现。

龙之信条2 魔弓手大师技能

1.2.2【宏观】射击体验

上方我们提到说肩射射击需要深度打磨体验,这一部分就容易聊聊我在做肩射射击的时候遇到的最大的两个问题。

1.2.2.1 开火指向性差及对应处理

开火指向性差的根源是枪口和准心存在一个角度差 ,会带来几个明显的问题 。

斜向弹线  ,瞄右打左

这个其实不算个问题只算个现象,准心的位置是基于镜头确定的 ,但武器的子弹从枪口出,天然会有一个夹角,如图所示,朝向目标的右侧开火命中率会高于朝向左侧。

镜头与枪口角度差灵魂示意

这个现象会导致一个问题 ,就是辅助瞄准的尺度到底以哪一侧为准,辅助瞄准需要在玩家碰撞体外侧新增一个框,但射击这个框体时  ,右侧比左侧的尺度更宽松 ,尺度需要认真调整。

障碍物遮挡枪口

同样的由于枪口和镜头不在一条线上,部分阻挡物不直观 ,需要额外提示,这里和平应当是做漏了 。

这是实际战斗中相当影响玩家体验的部分,其实FPP也有 ,但可以通过半身掩体的尺度优化 ,但TPP很难通过关卡来矫正这一点。

拐角的特别处理

拐角会有相对严重的看得见打不着的问题,斜向的弹线会很简单被掩体遮挡。

拐角弹线遮挡示意

针对这种情况可以基于瞄准的目标/人物和障碍物的距离来做一些妥协,当大于某个距离朝可破坏物或敌方目标射击时,穿墙或者子弹拐弯去保障玩家的体验。

1.2.2.2 开火缺少打击感的优化方式

当我们再说TPP视角下武器打击感不好的时候 ,总是想着去看看真正的3A大哥们(大镖客、GTA 、死亡搁浅)是怎么做的。

但是看完之后你会发现,他们做的好像也没有那么好,只是中规中矩 ,似乎我们印象中TPP的武器打击感就是这样的。

需要承认的火锅直装(免卡密)是在TPP或者肩射视角下  ,武器的开火表现就是更弱更不起眼,有没有什么办法能够做到一个令人印象深刻的TPP开火 。

这里提供一些邪道 :如果完整的开火表现没法做好 ,就去突出开火的某一个阶段。

聚焦开火表现:强化弹线/开火特效

大就是好 ,好就是爽,爽就是打击感强。

Evil West开火特效/弹线特效示意

关注开火结果 :命中特效&镜头特效

TPS更大的空间感和信息内容,天生就能呈现更精彩的击杀和死亡 。

(假如COD的处决是1P的 ,你的体验只有不爽和眩晕)

开火后怪物的血肉/泥土溅到脸上的体验,不聚焦开火本身 ,聚焦开火结果。

Helldivers2受击特效示意

突出开火准备:武器特别机制

一些我们在FPP视角表现不好的武器机制,放到TPP场景下会有较好的效果。

举个蓄力的例子  ,蓄力在FPP视角下总是显得很小气 ,但是在TPP视角下 ,如果刻画好蓄力过程中武器的变化,那就是印象深刻的一笔 。

装甲核心6蓄力示意

但说实话机甲站着不动,虽然很合理,但这个表现我觉得还不够叼 ,要是我来做我务必把蓄力架势拉满,看起来就要来波大的。

二 、3C

3C这里我们只讨论一个话题:

把镜头跟随做的流畅/迅速 是不是TPP射击的唯一解或是最佳方式 ?

这个算是一个思考或者探索题 ,高机动性的情况下,摇臂如果绑在目标身后绑的很硬 ,确实可以做到整洁利落,跟的很紧  ,差异姿态的过度也很快,会像是之前一些MMO的镜头或是永劫无间的镜头。

永劫无间镜头示意

但是这种镜头设计方式个人感觉会带来一个问题 ,角色的动作与动作之间缺乏阶段感 ,我只会知道人物机动性很高,但失去了对人物当前的状态/动作的感知  。

这样的做法,我自己的感受是 :灵活 ,迅捷,但是混乱 。

镜头与阶段感

阶段感:什么是阶段感

举两个MMO的例子,当然这个也跟他们战斗选型有关系,天刀的丐帮每一次攻击都通过镜头抖动做了一次确认 ,既是打击感的一环  ,也是信息确认的一环 ,对比下逆水寒就会感受到天刀的战斗信息是给的很足的  。

再举个例子 ,为什么我们做1P的武器换弹动画,换完之后会加一个枪械的抵肩晃动后摇 ,就是为了告知玩家枪已经换好了  ,随时可以开火了。

TPP视角下 ,我觉得镜头也需要承担这部分的信息告知内容,例如这俩表现 ,香肠派对饺子直装2.1通过镜头的拉近和推远,告知玩家的状态 ,来两个GIF  。

每篇文章都稳定出场的命运2跳楼

Helldivers2飞扑起身镜头延迟

这一块我自己也还在感受 ,目前的想法大概是在容易动作下镜头跟随做的迅速/流畅 ,例如TPP视角下的武器的肩射 ,常用的步行和奔跑 ,当然都是很好的  。

但如果所有的镜头,包含一些本应当做表现力或者本来需要慢下来的镜头 ,例如角色技能 ,道具或是一些特色3C,例如翻越、攀爬 ,摇臂还是跟得紧 ,镜头之间融合时辰短,那么玩起来要么显得呆板,要么显得混乱。

三、战斗

越肩视角到底对战斗有什么样的影响 ,最近一年感受比较深刻的是两个点 。

3.1关卡尺度与可信度

TPP视角下 ,关卡设计更强调可信度。

这个概念在FPP里或许大家都不在意 ,因为对照着现实做就行 ,但TPP不行 。

3.1.1TPP需要更大的关卡尺度

死亡搁浅场景示意

Helldivers2场景示意

暗区突围场景示意

为什么FPP游戏以室内CQB玩法为主 ,TPP游戏以室外开阔战斗为主?

这或许是一个大家都知道的结论 ,TPP下,对于人物和镜头的通过性要求都比较高,需要关卡尺度做大  ,更开阔方便玩家移动和镜头摆放。

3.1.2更大的关卡尺度需要合理的包装

举一个和平精英关卡迭代的例子。

PUBG端游P城

和平精英龙跃长城

同样是高频战斗区/核心资源区,可以对比PUBG和和平精英的战斗场景尺度 ,可以看到一个明显变化,过道更宽/更空旷 ,建筑物更容易 ,这种场下的TPP战斗体验会更顺畅。

但这样的设计会让整张图趋向于偏游乐场性质,不像是现实建筑 ,例如和平在这里用的长城的包装 。(虽然大概率需求是做个长城然后策划再来摆的白盒)

这里要强调的是如果要做写实TPP,选择的包装十分有限 ,这也是为什么大家第一时辰想起TPP  ,就会想起PVE ,就想起在各种空旷的洞穴、基地、平原上打巨大的怪 。

不是TPP做不了CQB,而是明明有更扬长避短的做法 ,就不要自废武功 ,通道做宽了不可信,做窄了难受,想做个教室但教室最小得有300平 ,小宝直装香肠派对不好看 ,且不可信 。

基于项目pillar选择合适的视角与世界观,基于世界观选择合适的包装,根据关卡白盒输出对应尺寸的场景 。

是的这是个很容易的道理,但我期望我遇到的每一个做游戏的雇主和同事都懂得这个道理 。

3.2信息压力与战斗节奏

3.2.1 TPP天然存在偏爽快战斗的倾向

TPP相较于FPP ,天然的信息获取难度更低 ,如果这个时候我们再把信息作为战斗的核心博弈资源,整个战斗循环是跑不通的。

举一个暗区突围的例子 暗区的信息是战斗中最关键的资源 ,玩家基于敌方声纹/声响来判断位置 ,设定策略 ,真正的交火TTK极短,放在OODA循环来看 ,这是一个典型的重O轻A的产品。

此时假设暗区是一个TPP游戏 ,预期上基于声纹的战斗技巧或是信息阻碍 ,由于玩家可以在掩体后拉视角直接观察敌方目标 ,不存在距离判断/卡声纹延迟/静步之类的操作策略 ,这时候再去想象一下战斗体验,会不会更像是和平精英。

TPP视角带来大量的额外战斗信息

TPP视角带来更多可见信息  ,OODA循环战术策略占比就会下降,整体战斗会更偏直觉,偏操作,偏爽快 。

3.2.2 TPP怎么做战术射击

是不是TPP就做不了战术倾向的射击呢,如果硬要做的话,也不是这么绝对 ,来点不负责任的脑暴 。

从信息控制的角度出发,我们认为TPP视角下通过视觉信息获取过于轻松,叠加完整的声响信息,获得了相对全面的战斗信息 ,会让人更倾向于去打明牌 。

(其实这个时候去思考热成像和手电筒为什么这么贵,也只是因为在视觉信息层面获得更大的优势,一种最极端的情况,假设人人都开透视 ,获得最高的信息等级,那么信息博弈就彻底消失,就比谁打得准)

暗区突围热成像示意

能不能让TPP视角下的玩家 ,看的没有那么清楚?

限制玩家的可视信息 ,通过动态雾/掩体/气候/黑夜等手段去控制信息的投放,再设定一套类似于热成像-夜视仪-手电筒-常规白昼-常规夜间-近视-闪光致盲这一套可视信息等级。

同时去强化声响信息的等级,例如猎杀对决里惊动怪物发出巨大声响 ,更好的填补视野信息的空白 。

(写到这里突然觉得,猎杀对决这个阴间可视程度,是不是直接改TPP也能玩)

猎杀对决乌鸦群

让信息获取具备学习和精进空间,确保信息优势对于战斗有充分影响,能够把战斗往慢节奏 ,小宝直装1.8香肠派对策略性去引导。

问题或许是TPP的战术博弈空间尺寸会大一些 ,毕竟不或许让玩家只看10米 ,或许会是一个基于POI的整体战术布置 ,而不是偏CQB的战术布置 。

四、做TPP一段时辰的几个感受

4.1 TPP值不值得做

TPP射击到底值不值得做,做的话重点应当放在哪里,什么情况下会推荐去做TPP?

其实我上方列举了一些TPP的优劣势和坑,至于要不要做TPP视角的射击,关键在于项目为什么想用TPP ,这个理由是不是足够坚实。

什么是坚实的理由

例如这是个英雄射击,或是动作射击 ,需要有更大的空间去表现角色,展示动作  ,或者做的是一个场景宏大的射击版旺达与巨像  ,需要展示更多场景内容 ,找到自己产品的卖点,并基于这个特色去打磨,这是一个坚实的理由。

什么是拉跨的理由

别人的塔科夫都是FPP的,我们做个TPP的一定独树一帜差异化拉满 ,同时还简化了操作难度下降了信息压力广阔天地大有可为 ,这个理由放在2018做吃鸡手游 ,端游手游化的时候或许有用 ,放在2024年这个玩法和品质决议生死的年代就是死。

4.2 TPP射击的破局点在哪里

这里不聊玩法相关的东西,因为说实话射击玩法的前景大家都看不明白,从1.0的MP时代 ,2.0的BR时代 ,再到当前,有人说塔科夫是不是3.0  ,在我这里我觉得必然不是 ,大世界射击+撤离或许无限接近3.0,但他的乐趣也是他的门槛 ,很难做到真正的大盘。(是的某游数据还不错,我这个赛季也上了个传说,但如果我不是干这行的,按照我纯粹的大盘射击玩家属性,我在前20小时已经流失了,更别提塔科夫本体)

等风来 ,乘风起。

期望有个项目能像帕鲁拯救SOC品类一样,开启射击品类新篇章 。

当然要是是我的项目来开启新篇章就更好了 。

扯远了 ,所以我想聊的破局点其实是如果我们要做TPP,比较好的方向或者说是护城河在哪里,怎么和其他TPP射击拉开差距  。

个人认为是两个点 :

提升整体品质

TPP其实是一个两头不讨好的东西 ,做纯粹的射击 ,枪械的表现空间小 ,做纯粹的香肠派对直装包动作 ,镜头锁定+摇臂更短,角色表现也不如动作游戏。

假设射击游戏的满分是1分 ,动作游戏的满分是1分,那么或许TPP在两个评分体系下上限都只有0.8。

看上去似乎很悲观,但实际情况是,当前市面上的TPP射击游戏,两者均分能到0.5的都不多,会做射击的团队打磨不好TPP下的角色动作,有角色动画大哥的团队做不出射击的感觉 。

举一个重生边缘的例子,他们的角色动作细节可能是我这些年看过的最好的,动作自然 ,细节丰富 ,一些全身叠加的方案给人启发 。但是开火体验和武器细节就很一般 。

此外 ,PVP项目相较PVE会更难做 ,PVP对灵活性和机动性的要求更高 ,没有整块的动画表现时辰 ,动作更碎,融合时辰会更短 。

是的TPP射击真的没有想象中那么好做 ,国内也没有看到哪个团队有特别好的TPS积累 。

既然当前大家都做的不太行,谁先跑出来 ,谁就是TPS领域的王者 。(写实FPS真别卷了放弃吧哥们你哪去找800个有经验的猛男给你做射击项目啊)

独特项目风格

写实不是TPS的唯一解,甚至都不是最优解。

写实要求下的动作幅度太小,在TPP视角下的差异太小,和强动作/表现性有冲突  。

(感觉和上文提到的武器在TPP视角下表现弱是一样)

TPP视角下的其他品类每天都在做这种动作幅度 ,写实真得往后靠靠 。

一些适合TPS的方向:

TPP的特点是什么,场景空间足 ,角色占比大,动作表现帅  ,那么问题来了,打枪能不能打的帅?可以 。

角色打的帅——枪斗术

吴宇森/周润发模拟器 打的帅嘛,那就朝这里靠 。

下方这个作品我觉得真做3P效果比1P好 。

角色打的帅——表现更好的英雄射击/动作射击

刚刚提到了银河护卫队  。然后突然想起来marvel rivals也是TPP的英雄射击。

路子肯定是没错的,但漫威这种强IP监修下的英雄表现与武器射击结合的效果怎么样  ,以及MP玩法是不是还能吃得动 ,留给市场检验。

场景表现帅——战场感

案例已经有了,看看helldivers2虫子的受击/飙血 ,召唤的炮台,从天而降的轰炸。

而角色平平无奇 。香肠派对下载正版免费(毕竟你只是超级地球的一名杂兵,太民主了这个设计)

这个将来战场的氛围感和临场感  ,比2042的沙尘暴更有持续且更合理 。

还有猎杀对决,战斗体验属实一坨 ,但氛围和风格独树一帜。

一些零碎的参考 ,突然想起了命运2给我印象最深刻的一些切3P的表现

例如处决和大招,如果有产品能全程保持这个味,那是真的帅 。

——你说机甲射击算不算打的帅 ,确实帅 ,但是我做战略的哥们和做过机甲射击的哥们都给了同一个反馈 ,机甲射击国内用户盘子小要求高不付费 ,没啥必要。

后话

距离上次写东西正儿八经过了一年 ,无他,又懒又忙罢了,做新项目使人疲惫同时使人思考,这一块我做的不算久 ,但跟之前写FPS基础一样,惊奇的发现又搜不到相关资料,只能一边做一边想 ,如果上方有写到的东西你觉得写的有问题 ,那没关系你的理解是对的 。

TPP射击放在手游产品上来看 ,不算射击主流,除了早期和平精英/荒野/Freefire 赶上了BR端转手的春风外,国内团队暂时还没有看到谁把这个东西搞的很明白,上线产品数据不好(甚至很多产品在我看来都做的很烂 ,达不到上线标准,没有针对一些二次元射击的意思 ,但做射击得有敬畏心,有诚意)  ,在研产品比如网易的萤火,从TPP测着测着就变FPP了,端游好像也没有什么TPP射击跑出来了。

当然你也可以说这几年除了暗区就没有射击产品跑出来了,甚至还可以说暗区只是端转手时代的余晖,都没关系。

但是TPP射击这个东西确实值得研究,一个在主机端备受欢迎的视角,一个天生更低压更轻量的视角 ,凭什么在手机端就会死,是品质差了  ,玩法老了 ,还是玩家变了都能玩FPS了?

旧王摇摇欲坠,静候新王登基。

干好手头活 。

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